Para onde está caminhando a Realidade Virtual?

A Realidade Virtual já é uma realidade, não é algo como Sword Art Online, Jogador Nº1 ou outras midias de entretenimento nos fazem desejar. Comparado com o que livros, filmes e animes nos fazem esperar do VR (Virtual Reality) nossa tecnologia ainda está engatinhando. A realidade virtual ainda não é algo presente nas casas de todo mundo, mas gosto de pensar que assim como consoles e internet, um dia todo mundo terá um dispositivo de VR em casa.

A realidade virtual hoje tem diversas aplicações, desde ver videos simulando salas de cinema com amigos, visitar locais com fotos ou videos 360, a jogos de imersão total, no qual os gráficos realistas, o mapeamento de som 3D e as respostas dos controles fazem o jogador esquecer por uns instantes que está em uma sala. Quem leu Jogador Nº1 (Ready Player 1, Ernest Cline) sonha com o dia em que o VR possa incluir salas virtuais para EAD, escritórios para “home office” e MMOs que te permitam ser o personagem em todos os sentidos.

Mas antes de sonhar com como a realidade virtual pode ser, precisamos saber como ela está agora, para isso vou listar e explicar os headsets de VR disponiveis atualmente para que possamos ver a evolução dessa tecnologia, como podemos usar ela hoje e o que esperar para o futuro. Para isso vamos separar os aparelhos em três categorias, VR casual , VR de console e VR de grande imersão.

Vamos considerar VR casual como uma experiência simples com VR, a movimentação é feita em 360º sem mapeamento do local (room scale), normalmente será necessário apenas o aparelho para o usuário e possivelmente uma cadeira de escritório ou um controle adicional. Nessa categoria podemos listar alguns aparelhos de VR mobile , ou seja, que dependem de um celular para funcionar e aparelhos Stand Alone, que não necessitam de outro aparelho alem do visor VR.

Visores de VR Mobile:

Google Cardboard (US$ 10,00)

O Google Cardboard foi uma iniciativa da Google de levar a experiência de realidade virtual para as pessoas de forma simples e barata. O kit do Cardboard era composto de duas lentes, velcro, um imã para simular o toque na tela e papelão que seria montado no formato do visor, basta inserir um celular com acelerômetro e giroscópio e pronto, é possivel ter acesso a vários jogos simples, videos 360 e outras experiências imersivas simples. Posteriormente foi lançado uma segunda versão do Google Cardboard onde o imã foi substituido por uma “tecla” que fazia um pedaço do papelão tocar a tela, isso porque muitos celulares não tinham o sensor magnético necessário para reconhecer o imã.

Com o lançamento do Cardboard, foram aparecendo no mercado diversos visores VR para celulares, alguns bons e confortáveis, e alguns muito mal feitos apenas querendo aproveitar a onda. Tentando aproximar a experiência do usuário com o VR de computador, alguns desenvolvedores chegaram a criar jogos que precisam de um controle Bluetooth para poder andar no cenário 3D, porém normalmente esses jogos acabavam gerando um enjoo de movimento nos usuários, os celulares mais simples não conseguem manter uma taxa fixa de 30fps, sendo o ideal 60 fps.

Samsung Gear VR (US$ 129,90)

O Samsung Gear VR foi a aposta da Samsung em parceria da Oculus, para ingressar no mercado de Realidade Virtual Mobile. Com design bonito e material confortável, o Gear VR funciona apenas com celulares especificos da Samsung, tendo botões laterais e uma biblipteca própria de aplicativos em parceria com a Oculus. O segundo modelo do Gear VR veio melhorado, e trazendo um controle com sensor, que é visivel na tela 3D, isso deu muito mais interação aos aplicativos e permitiu também que os usuários pudessem usar o óculos não só pra jogar e ver videos, mas também participar de redes sociais em VR.

DayDream (US$ 99,90)

O DayDream é a evolução do Google Cardboard, criado pela Google, o DayDream é um visor confortável com tecido respirável que acompanha um controle que pode ser visto na tela 3D. Apenas alguns celulares selecionados podem utilizar a biblioteca do Daydream, porém a lista de aparelhos não foi ampliada, limitando assim seu acesso.

Visores de VR Stand Alone:

Oculus Go (US$ 199,00)

O Oculus Go é um Visor VR que não precisa de um celular para funcionar, apenas para a configuração inicial. O visor acompanha um controle e tem saída de áudio, mas é possível usar fones de ouvido com ele. O Oculus Go conta com uma enorme biblioteca de jogos e aplicativos, incluindo salas de Chat VR, aplicativos para criar uma sala e assistir filmes com seus amigos em um cinema virutal e versões adaptadas de jogos para o Go, que conta com apenas um controle.

Mirage Solo (US$ 399,90)

Mirage Solo é o aparelho Stand Alone para DayDream, uma parceria da Google com a Lenovo, o aparelho contém um processador potente, memória expansível, duas câmeras frontais para fazer o tracking de ambiente, permitindo que interaja com o ambiente VR sem bater numa parede na vida real. Apesar do preço elevado e do corpo mais robusto e confortável, o Mirage Solo peca em não ter um Navegador de internet e depender apenas da Biblioteca de aplicativos do Daydream, que comparado a concorrente, é muito rasa.

Vamos considerar VR de console todo aparelho de VR que dependa de um um console e tenha o maior foco em jogos

Visores de VR de console

Nintendo Labo VR (US$ 79,99)

O Nintendo Labo VR não é considerado realmente um visor de realidade virtual, com um visor similar ao Google Cardboard, o Labo VR necessida de um Nintendo Switch para reproduzir seus jogos, o visor é necessário para jogos interativos e imersivos, com alguns apetrechos feitos de papelão. São jogos simples e pode ser uma boa opção de experiência VR para crianças, pois são jogos simples e os adereços de papelão tem um apelo ludológico focado para esse público.

Playstation VR (US$ 349,99)

O Playstation VR é o visor feito para o console Playstation 4, com um tracking de 180º feito por uma câmera, o PSVR garante interação ampla em jogos, com alguns limtes de movimentação, por exemplo, quando o jogador coloca o controle atrás de si. Há uma grande biblioteca de jogos disponiveis para o PSVR, podendo ser jogados com o controle do próprio console, um controle do movimento (que existe desde o Playstation 3) ou um controle adaptado em formato de rifle para jogos FPS. Existem alguns aplicativos de video para o PSVR, mas não são muitos comparados com outras plataformas, o foco principal são os jogos imersivos.

E por último, vamos considerar como VR de grande imersão, visores com controles para as duas mãos e que façam tracking do ambiente externo, possibilitando assim que a movimentação no mundo real seja aplicada no mundo virtual.

Visores de VR de grande imersão :

Oculus Quest (US$ 399,00)

O Oculus Quest é uma versão de VR de grande imersão Stand Alone, ou seja, não depende de computador para funcionar. Seu visor faz o tracking do ambiente a partir de câmeras, que podem inclusive reconhecer movimento de mãos e dedos, e conta com 2 controles para aumentar a imersão de movimento em jogos utilizando as duas mãos, como na vida real. O Oculus Quest tem uma enorme biblioteca de jogos e aplicativos, para jogos que necessitam de mais processamento é possivel conectar o visor a um computador por um cabo.

Oculus Rift (US$ 399,00)

A Oculus foi a empresa que colocou o VR em pauta como produto real e atualmente a que mais investe na tecnologia e desenvolvimento de mídia. O nome Oculus Rift é bem conhecido, atualmente o modelo em mercado é o Rift-S, um visor que depende de um computador potente, com uma boa placa de vídeo para processar os gráficos em duas telas. O tracking do Rift-S é feito por câmeras no visor, os modelos anteriores dependiam de um sensor externo. Apesar do desconforto dos cabos, que não são necessários no Oculus Quest, o Rift-S conta com uma grande biblioteca de jogos e aplicativos e tem compatibilidade com o Steam VR, que aumenta mais ainda a gama de jogos e experiências imersivas.

Valve Index (US$ 999,00)

O Valve Index é a aposta da Valve, criadora da plataforma Steam, para a realidade virtual. O index é a evolução do HTC Vive, sendo um dos visores mais caros atualmente. O Index garante um tracking fiel de ambiente e movimentos, porém, para isso ele ainda depende de sensores externos, que devem ser instalados nas paredes do local onde será usado, ou seja, não é algo que possa levar para a casa de alguém e fazer uma party VR.

Windows Mixed Reality (US$ 279,00)

A proposta da Microsoft é o Windows Mixed Reality, visor com dois controles e duas câmeras frontais que fazem o tracking do ambiente, podendo assim criar um escritório virtual para utilizar aplicativos, tem compatibilidade com jogos da Steam VR e possibilita o uso de realidade mista, ou seja, realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) para criar um ambiente 3D que interaja com seu ambiente real. A proposta da Microsoft é satisfatória e uma das mais baratas, mas tem alguns pontos negativos. Para utilizar esse visor, é necessário um computador potente, compatível com o sistema do WMR, seus controles não tem um sensor de presença próprio, dependendo do tracking das câmeras do visor, sendo assim, se o usuário abaixar muito as mãos, o controle será “desconectado” gerando um desconforto. Existem diversos visores feitos por diferentes empresas, o modelo mais robusto atualmente é o Samsung HMD Odyssey +

Para onde vamos com a realidade virtual?

Como podemos ver, atualmente existe diversos tipos de headsets VR no mercado, que atendem a todo tipo de público, e apesar dos preços elevados, temos finalmente um mercado que possibilita que essa tecnologia avance, empresas com modelos e sistemas diferentes que tem um padrão de controle similar e aceitam aplicativos multiplataformas, assim como funcionam os consoles de video-game hoje em dia, isso estimula o mercado a inovar e ser melhor, mas também dá ao consumidor a opção de escolha pelo seu gosto ou bolso.

Como disse no inicio do texto, sou fã de midias que fantasiam com o futuro do VR, acredito que o livro Jogador Nº1 é o que pode dar uma base melhor sobre o que podemos esperar dessa tecnologia. No livro, a realidade virtual se integrou a internet, agora tudo, desde trabalho, estudos e jogos é feito pela realidade virtual numa rede mundial. Nesse livro todos tem um visor VR, seja um modelo simples, entregue a estudantes ou comprado por pessoas com menos poder aquisitivo, ou modelos com mais opção de imersão, caros e desejados por muitos, todos tem acesso ao mesmo conteúdo, mas a experiencia muda com quem pode gastar mais.

Acredito que atualmente, quem tem uma visão similar a essa é a Oculus e seus três modelos atuais, Go, Quest e Rift. O Go é bom para consumo de midia e até tem alguns jogos, mas a experiencia completa fica com os modelos mais caros, mesmo assim usuários dos três modelos podem se reunir numa sala de cinema do BigScreen para assistir a um filme juntos.

Inclusive, o Oculus Go seria um modelo perfeito para estudantes criarem um ambiente de estudo controlado ou terem experiencias imersivas sobre o assunto estudado. O uso atual da Realidade Virtual é limitado ao consumo de mídia e jogos, existindo alguns projetos para educação ou na área da saúde. Com a popularização da tecnologia, novos usos devem ser explorados, assim como computadores e celulares, que antes eram muito caros e quase de uso exclusivo para empresas, e hoje existem diversos modelos e preços para atenderem as necessidades dos usuários, que usam a tecnologia para trabalho, estudo e lazer.

Vai demorar um pouco, mas o VR tende a se popularizar, e eu só comecei a acreditar nisso com o anuncio de Half-life: Alyx, o jogo da Valve está na plataforma Steam VR e é compatível com Oculus Quest (via cabo em PC), Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index e Windows Mixed Reality. Só o anuncio desse jogo fez com que várias pessoas adquirissem um Headset VR compatível, sendo possivelmente o primeiro Killer App para VR.

Fonte: https://www.extremetech.com/gaming/305536-valve-index-sales-double-after-half-life-alyx-announcement

Com uma base instalada, depende agora dos desenvolvedores explorarem o que o VR pode oferecer, em alguns anos ter um aparelho VR pode ser tão comum quanto ter um smartphone ou um notebook, mais uma ferramenta com múltiplas possibilidades.